1. 游戏规则
1.1. 参与者
该游戏由三人玩,其中一人作为“地主”方,其余两人为“农民”方,双方对战,先出完的一方胜(农民方只要有1人出完即可)。
第四个要加入游戏桌的人,必须在三人斗地主游戏房间中点击该桌的某一个家,以旁观人(旁观点选者)身份加入。
1.2. 基本游戏流程
1.3. 三人斗地主游戏元素
正规扑克牌1副(54张,2~A×4花色+2王)
1.4. 开局
1.4.1. 底分设置
第一个加入空游戏桌的人要求在游戏界面上设置底分(详见用户操作),设置好后确认后,其他在正在游戏桌或者后加入游戏桌的玩家将收到设置的底分数值提示,要求确认是否同意,如果都同意,游戏开始。如果不同意,则这个人退出游戏桌。
如果设置底分者未设置好底分即离开游戏桌,那么随机激活在桌内另一个玩家的底分设置界面,要求设置底分。
如果设置底分者设置好底分后,底分将被确认,所有人不能更改,除非设置者离开该游戏桌,底分才被重置,那么随机激活在桌内另一个玩家的底分设置界面,要求设置底分,否则将不会更改一直延续。
1.4.2. 开局
三个入桌并满足积分条件的玩家在游戏界面内设置好底分并且所有人都同意后,游戏正式开局。
每局结束计算、改写积分,并弹出结算信息框,同时开始7秒倒计时。积分结算后判断是否有人积分未满3倍底分,未满者将收到系统提示信息“您的积分不足,不能继续进行游戏”,并将积分不足者踢离游戏桌。倒计时7秒结束后,如果在座4人都未离开游戏桌,那么继续游戏开始下一局,底分数值延续。
每局开局系统按照发牌规则发牌,然后玩家按照叫牌规则确定地主,地主确定后,开始打牌;叫牌执行结果如果是“荒番”,那么本局取消,同样开始7秒倒计时(如过有人选择退出则按照正常退出处理),时间终止,如果在座三人都未离开游戏桌,开始按照正常发牌规则发牌,但是下一局所有人的最终的得扣分都将×2。如果下一局叫牌又荒番,那么再取消进行下下局,依次类推。
1.5. 发牌规则
首先从54张牌中随机取1张,把牌面告诉所有客户端显示,并对这张牌做标记。然后将所有牌扣除其中3张(这3张不包括标记牌,称作“底牌”,底牌在确定地主前不显示出来。)后随机分配给3家玩家(每家17张),每个玩家只能看到自己所分配到的牌。分配到标记牌的玩家将在叫牌过程第一个进行叫牌操作。扣除的这3张牌将在叫牌确立了地主后翻开,三个玩家都能看见,稍后分配给地主。
发牌过程要确定的信息有:
1、第一个叫牌者
2、标记牌是否为王
1.6. 叫牌规则
确定3方玩家中的哪个是“地主”的过程称“叫牌”。
1.6.1. 普通叫牌
叫牌好比拍卖,分1、2、3三档,3档即是一口价。玩家要在“1档、2档、3档、Pass”四个选项中选择一项;其中1、2、3档分别代表最终得分将是底分的1倍、2倍、3倍(特殊情况除外),pass则代表放弃争作地主的权利。
叫牌规则:
? 跟发牌过程得到标记牌的玩家首先开始叫牌,然后逆时针依次轮流;
? 系统记录每个人所选的档数值,最后一个人所选的档数将作为本局底分倍数参照值。选择pass可以看成不改变当前底分倍数。没有人选择时的默认底分倍数为0。 ? 每人进行叫牌选择时必须比所有其他人叫的档数高,或者选Pass。选pass,看作叫的档数最低
? 一旦有人叫到3档,意味着没有更高的了,即确定为地主,开始打牌。所以即使逆时针方向的下家还有没轮到叫牌的也没有机会了。
? 一轮下来(3个人依次叫),叫牌档数最高的人成为地主,开始打牌
? 一轮下来,3人全部选择“Pass”,那么本局取消,直接开始下一局,下一局为“荒番局”,将影响最终的分数结算倍率。 通过叫牌过程要确立的信息有:
? 当局档数(影响最终积分结算)
? 当局哪方玩家作地主(其余2人作农民)
? 当局每人的叫牌情况,记录“未轮到叫牌、选择Pass、选择1档、选择2档”和对应的农民角色。(影响打牌过程中的炸弹使用次数) 1.6.2. 抢地主
当按照普通叫牌的规则确定地主之后,按照逆时针的顺序每位玩家均有且只有一次“抢地主”的机会。玩家选择“抢地主”后,如果没有其他玩家继续“抢地主”则地主权利属于该名“抢地主”的玩家。如果没有任何玩家选择“抢地主”,则地主权利属于按照普通叫牌的规则确定地主玩家。
每“抢地主”一次,游戏倍数 *2 。
1.7. 打牌规则
1.7.1. 名词定义
轮:第一个出牌者开始到连续2家轮到出牌时选择Pass即为一轮。
一手牌:每次出牌可以同时打出的牌。
1.7.2. 基本打法
确立地主后,将发牌时预留的3张底牌亮给所有三家看,此后分配给地主。
由地主首先开始出牌,然后逆时针依次轮流。一轮中,第一个出牌者如果不受出炸限制可以出任意一手牌,但是必须出牌。下一个出牌者可以选取手中牌进行出牌,也可以选择“Pass”,跳过自己让下家出牌,如果选择出牌,所出的一手牌必须大过本轮中上一个人出的一手牌。一轮结束,由上一轮出牌最大者开始下一轮出牌。
三个玩家中的任意一人先出完所有手中牌,即算胜利,按照算分规则进行处理。
一手牌类型和大小说明见下:
斗地主牌类游戏中,牌面的花色不同对规则没有任何影响,以下列出所有一手牌类型,其中“一样的牌”均指不考虑花色情况下牌点一样的牌:
一手牌类型:
1. 火箭:双王 (即大王和小王)
2. 炸:4个牌点一样的牌
3. 单牌:单个牌
4. 对牌:牌点相同的2张牌。
5. 三牌:牌点相同的3张牌
6. 三带一:三牌+对牌 或 三牌+单牌(三牌的牌点必须和所带的牌(对牌及单牌)的牌点不同)
7. 顺子:5张或5张以上牌点连续的牌。其中A即可以连在K后,又可以连在2前,即可以出现 14张牌的顺子:A、2、3、4~K、A
8. 双顺:3对或3对以上牌点连续的对牌
9. 三顺:2个或2个以上牌点连续的三牌 10. 飞机带翅膀:三顺+同数量的单牌(或同数量的对牌)
11. 四带二:1个炸+两手牌(或者是两手单牌、或者是两手对牌)
一手牌大小比较:
1 > 2 > 3~11
3~11类一手牌,不同类之间不能比较大小,只能在同类之间(必须牌型相同而且总张数相同)比较大小;3~11类一手牌中,牌型且张数相同才可以按照牌点比较大小。
所有一手牌同类之间比较大小时,判断各自一手牌中牌点最大的一个哪个大即可(三带一、飞机带翅膀、四带二这三种牌型,分别按照其中的三牌、三顺、炸的大小规则比较。);
牌点由大到小依次为:
王 > 2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3
特殊大小比较:
——6类一手牌同类之间进行大小比较时,仅在三牌的最大牌点之间比较(但是牌数必须相等,否则视为非);
——7、8、9类一手牌同类之间进行比较,必须是牌数相等,否则视为非同类,也不好比较。顺子型一手牌中,连接顺序和大小依次为:
A < 2 < 3 < 4 < 5 < 6 < 7 < 8 < 9 < 10 < J < Q < K < A 2在顺子中的牌点比3小;
顺子最多包括14个牌点,即A可以同时作为两头;
当A连在2前,此时A牌点< 2 < 3。
——10类一手牌同类之间进行比较,必须是牌数相等,否则视为非同类,也不好比较。比较的依据是按照三顺的大小比较,不考虑后面带的牌。
——11类一手牌同类之间进行比较,比较的是炸的大小。带的两手牌可以是两个单牌,或两个对子,或一个单牌一个对子。带的牌数不影响大小比较。
1.7.3. 摊打
每局得到底牌后到第一次出牌的时间之内,地主可以选择是否“摊打”。如果选择“摊打”,那么本局直到结束,其他两家都可以实时看到地主手中的牌(根据摆布情况可能需要调整界面)。地主不选择“摊打”按照正常情况进行。
“摊打”不影响打牌规则,但是对最后积分结算有影响。
1.8. 胜负判断
每局有两种情况定胜负:
1. 地主首先打光所有的牌
2. 农民中其中1个首先打光所有的牌
1.9. 算分规则
1.9.1. 正常打完算分
地主赢的情况
地主得分:当局牌的倍数(荒番×2、标记牌为“王”×2、摊打×2、抢地主次数×2)×底分×当局档数×2
农民扣分:当局牌的倍数(荒番×2、标记牌为“王”×2、摊打×2、抢地主次数×2)×底分×当局档数
地主输的情况
地主输的情况各自得分即为地主赢的情况下各自得分×-1。
1.9.2. 逃跑算分
地主玩家中途逃跑扣分为:
同地主输的情况扣分相同
其他玩家获得分数为:
各1/2地主所扣分数。
(遇到地主积分不够扣的情况见输者积分不够扣的情况处理)
非地主玩家中途逃跑扣分为:地主得分+另外1家农民得分
地主得分:当局牌的倍数(荒番×2、标记牌为“王”×2、摊打×2)×底分×当局档数×2
另外1家农民得分:当局牌的倍数(荒番×2、标记牌为“王”×2、摊打×2)×底分×当局档数
1.9.3. 输者积分不够扣的处理
正常情况:
如果农民输,且分数不够扣,那么将积分扣到0为止。地主只能赢取农民所扣的积分总和。
如果地主输,且分数不够扣,那么将积分平均2份(余数自己保留),农民各赢取1份。
逃跑情况:
如果地主逃跑分数不够扣,和正常情况一样处理。
农民逃跑且分数不够扣,按照所扣分均分3份,地主2份,另外1位农民1份,余数自己保留。 |